“老岳,年底了,设计行业的活动挺多,我听了一些大师的演讲,发现大师的演讲能力都挺好的,PPT也都做的非常精美,我打算报一个做PPT的技巧班,学学怎么做PPT提高一下演讲能力,你说呢?”
“嗯,演讲能力和PPT的关系不大,人类历史上著名的演说都没有放过PPT。
所以如果你想学技巧,也就是美术排版,那我觉得意义不大,软件只会越来越简单,你的level也会越来越高,这种技术含量低的事别人可以替你做,但是有一件事别人无法替代你,那就是演讲这件事本身。
如果你感兴趣,我们可以结合PPT聊一下演讲能力这事。”
我们先来了解一下什么是演讲?
一般而言演讲分为两种。
一种是传播性演讲。
比如我们在大庭广众之中的专题演讲或分享,如Ted、美国总统的辩论等等。
一种是提案性演讲。
如我们给甲方的方案汇报、我们的述职报告。
这两种演讲的受众范围不同,但本质都是对受众实施影响。
今天我们着重讲一下提案性演讲。
那好,问题来了:什么是好的演讲或提案呢?
看个故事:
两个演说家同时做战争的动员演讲。
a演讲完之后,掌声雷动,人们热泪盈眶久久不愿意散去。
b演讲结束后,大家一哄而散,台下空无一人。
你说谁的演讲好呢?
你可能会回答a演讲好。
但事实上是b的演讲最好,因为大家听过演讲后都回家拿起武器,奔赴前线战斗。
其实一个好的演讲不在于大家如何反应热烈,而在于听众是否能马上按照演讲者的意图采取行动,比如马上拿起武器奔赴战场。
如果反应再热烈可是没有人采取行动,那么这个演讲或者说这次影响干预就是失败的。
那么什么才是影响说服的关键?
口才?
PPT?
我曾听说人类历史上最伟大的演说家里,甚至有一半的人是口吃。
假如这个说法是真实的,那么说话流利显然不是最重要的因素。
而PPT是近些年才出现的,近些年好像并没有出现能排到人类历史前十名的演讲。我还知道好多牛人演讲不喜欢用PPT。
那到底什么才是让演讲或提案有说服力的关键呢?
当然是故事!
但是故事是一个结构,是一个结果而不是过程。
我们依靠什么来达成故事呢?
当然是:编辑!
我看过一句话讲:编辑是世界上最伟大的职业!
什么是编辑?
我认为编辑就是:把事物按照最优的结构组织起来。
同样的故事素材,在一个好的剪辑师的手里和在一个普通人的手里剪辑出来的电影,分别就是伟大电影和婚庆录像的区别。
《红楼梦》上的每个字你都认识,可是你就是写不出来,虽然字你都认识,可是你无法按照特定的结构来编辑这些文字来创造伟大作品。
大师设计的空间里,你每款材料都认识,每一种空间组合方式都见过,可是你就是无法编辑出伟大的体验结构,创造出感人的作品!
万物皆由原子组成,由于相同的原子按照不同的次序排列成了不同的结构,才有了千差万别的世界,如碳和钻石。
也如碳和钻石一样,能打动人心,驱使行动的故事和碎片化的信息之间的关键差别也在于结构。
也就是说:编辑的作用对象就是结构。
那么我们该怎么来编辑我们的演讲提案的信息结构使之变成能够驱动他人的故事呢?
我给大家介绍几个工具:
受刑场工具
故事工具
老岳故事表
我们先来看看受刑场工具。
其实这么可怕名字就是:
受众,行为,场景 三个词的缩写。
无论什么样的演讲或提案,首先要考虑的就是受众,也就是说你要讲给谁听。
你的演讲是面对一群小学生还是老爷爷?
你的提案是面对一群质疑者还是面对一群迷妹迷弟?
他们的知识结构是什么样的?
他们目前的认知停留在什么状况?
了解了你的受众,接下来你要思考你想达成什么目的。
也就是说你想你的受众产生什么样的行为?
比如前文提到的战争动员演讲,受众听过之后,一秒不耽搁的拿起武器参加战斗就是达成目的行为。同样的道理,你面对甲方的汇报,获得甲方的支持也是汇报过后期望达成的行为。
那么场景呢?场景就是你和你的受众要在什么样的情景下互动?是在一场直播的电视节目?还是一个三人出席的小型汇报?还是有高层领导,中层干部,顾问团队共同出席的提案会?
面对不同的受众,组织不同的提案或演讲内容,这个容易理解。可是同样的一群受众,由于场景变了也要调整提案内容你能想象吗?
比如,人类历史上第一场总统电视辩论发生在肯尼迪和尼克松之间,从电视上观看这场唇枪舌战的人都认为肯尼迪赢了,而在现场的人都认为尼克松赢了。
可是电视机前有成千上万的观众,现场才能有几个人?于是毫无悬念肯尼迪赢得了选举,你看这就是对场景不同造成的影响,显然尼克松并没有做好面对电视台镜头的准备,也没有意识到事件发生的场景变化了。
再比如,你有一个可以“当面拿贼”,面对甲方老大的汇报机会,但时间只有10分钟,你该如何做?
你当然要精简原来做的时长为半小时的提案文件,然后提炼出最重要的点,然后说服甲方老大。
知道了受众是谁,以及要促成的行动,还有讲故事的舞台,接下来我们先看看故事该如何编辑结构。
首先出场的是故事结构:
SCQOR
Situation 【设定状况】
Complication 【发现问题】
Question 【设定课题】
Obstacle 【克服问题】
Resolution 【实施收尾】
好了,让我们用《海底总动员》的故事来解读一下这个故事结构是什么。
【设定状况】:很久很久以前,海底住着一对小丑鱼父子马林与尼莫,每一天马林都告诫尼莫大海很危险。
【发现问题】:有一天,尼莫为了反抗过度保护的父亲,独自游到陌生的海域,他被潜水的人逮到,并且困在雪梨一位牙医师的鱼缸里。
【设定课题】:父亲马林踏上了寻找尼莫的冒险旅程。
【克服问题】:父亲马林一路上得到许多海洋朋友的帮助,克服了一个两个...... N个困难和挑战。
【实施收尾】:终于他们父子重聚,并且重新找回彼此的爱与信任!
我们再来看第二个:
【设定状况】:大唐盛世,青年才俊三藏四处讲法,名声渐隆。
【发现问题】:有一天,他受到点化,不满足现状,想求取大乘佛法。
【设定课题】:于是他踏上西行求法的旅程。
【克服问题】:三藏法师一路上克服了一个、两个...... 八十一个困难和挑战。
【实施收尾】:终于抵达天竺,求取了真经。
你看,所有的故事中所占篇幅最多的就是【克服问题】这个板块。
请注意,关键时刻来了,还记得之前我们的对设计的定义吗?
设计就是解决问题
好设计就是优雅简洁的解决问题
你看设计在解决问题这个方面天然的带有故事属性。
那么解决问题一般都有哪些步骤?
【发现问题】
【归纳问题】
【解决问题】
【实施收尾】
发现问题指的是:现有的状况和我们预想的状况有差距。
比如,这只表不准,慢了10分钟,那么就是现实的表和想象中应该分秒不差的表之间有差距。
再比如,新接到了一个做餐厅设计的案子,餐厅的平面结构和我们脑海中想象的完美餐厅不匹配,我们要想办法因地制宜的调整平面,而我们想象当中完美的餐厅的成本造价又和甲方手里的预算有差距的时候,我们就要想办法,少花钱还能达到氛围。这些都是发现问题。
归纳问题指的是:找到问题的本质。
比如,表慢了,原来是纽扣电池快没电了。
再比如之上讲的餐厅,层高非常低。一般直觉上大家会想决定问题的本质是解决层高问题,其实问题真正的本质应该是怎么利用低层高打造一个良好的、特殊私密体验的餐厅。
解决问题指的是:针对问题的本质求最优解。
也就是优雅简洁的解决问题,其实这个过程是一个特别不性感的过程,问题要一项一项的剖析、怪要一个一个的打、一个一个的求解,而这些问题又相互的交织在一起,做到理顺和分明非常不容易。
实施收尾指的是:实施过程中对结果的反馈。
一方面是每一个小阶段的实施反馈,就像是一个大游戏里的小关卡一样,每过一个小关,主人翁的经验值和战斗力都会成长一点,最终追求到大的终局。
于是我们可以用提案的结构来和故事的结构做一个对照:
既然我们知道了设计的求解和思考过程就是一次故事的展开过程,那么我们该如何把这个应用到提案文件当中去呢?
下面我们举个例子:
假如有一间医院改造的设计要提案,我们用这个工具组织一个故事结构的PPT。
受众:医院主管基建等领导以及其他业务领导.......
行为:希望触及痛点,支持我们的设计方案。
场景:在医院汇报,有其他竞争对手比稿,工程的专业的财务的各个口的甲方需求不同。
发现问题: