本帖最后由 Clelo彼端的约定 于 2016-4-23 21:19 编辑
[tr][td]导言: Hi,朋友们好,很荣幸我能够在这分享我的作品创作经验,此次分享的教程是一套家装写实作品客厅篇,主要讲解一些灯光光影和材质细节的勾勒,设计搭配思考的过程就略过啦!
使用软件:3ds Max2016,VRay3.20,Photoshop CS6。
整套图纸最终效果图:
具体操作流程如下:
一、线性工作流模式
LWF设置如下图:
这里说一下并不是说写实图只能在LWF模式下去做,也不是说用了LWF就一定能做出写实图,只是LWF模式下灯光所构造的阴影很接近现实状况,LWF也还原了贴图本身真实正确的色彩,简单的说就是之前模式是摩托车,而LWF用得好就是跑车。前期的其他的渲染设置都是基本小图参数设置,颜色贴图类型我用的是指数,容易控制曝光。
二、灯光模型部分
因为前期建模设计思考和搭配略过,所以这里只提几点模型上的东西然后就直接进入灯光部分。
第一点是模型贴图UV方向的调节,不会UV展开的同学可以模型分开做,然后各自调整UVW贴图,或者用两个UVW贴图,分别不一样的贴图ID也可以,不过最好还是用UV展开去做。
第二点是模型的切角,一些模型的边缘切角,尽量不要出现90度的指教,模型边缘切角可以多切几段,最好能在5段以上,可以说切过角的模型和没切过角的模型渲染出来天差地别,没切角的会很平很死没有厚重感,还有一点是比如柜子层板这些能做一下小层次吧,会更加的完美。
现在进入正题灯光部分, 首先从图片上可以到看到场景灯光非常少,因为每一个灯都有它的作用职责所在,所以不需要的灯光一盏也没有。
打灯前灯光前期设置如下:环境光设置成全白,物理相机参数,快门速度50,胶片速度5000,加了一点光晕暗角,其他设置默认,渲染设置我用的指数,指数曝光控制方面比较强,个人习惯喜欢用指数。灯光测试前期开了白模测试,减少渲染时间。
整个场景灯光部分拆开来讲可以分成四部分,第一部分是窗口灯光,窗口面灯参数如下:
主要控制天光照射进来影响到吊顶墙面地面部分,因为看一些摄影照片可以发现并没有说日景室外光看着很强烈,然后接近窗口部分地方的光感也会很强烈,反而是淡淡的天光影响进来,而且也没有说进来的天光很蓝,所以我也只是给了一点淡淡的蓝色,因为物理相机前期设置比较大,所以面灯我只给了1,测试发现也感觉差不多,这个面灯还有一个作用是给场景提供了高光反射,所以我也特意给他加强了一下高光影响,2016版本3ds Max是有这个新功能的。
渲染测试出图:
只开启球灯效果渲染如下:
第三和第四部分是场景的的筒灯和台灯壁灯之类。为什么把他们区分开,主要是因为台灯的暖色我一般给强烈一些,而筒灯射灯稍微淡一些。这里筒灯我没用光域网,用了小面灯去控制,也是为了更好的阴影。参数如下:
这样场景灯光的冷暖,物体的阴影和高光反射,以及场景整体亮度都分给了这几盏灯,哪部分不足再去控制哪盏灯就很清晰了。
灯光方法可以很多,但是整体思路基本是一样的,跟着思路去做才能事半功倍。白模渲染成图:
三.材质部分
1、护墙板背景木纹材质
漫发射给了一个污垢做为黑白贴图,是护墙板的凹槽缝和护墙板之间的一个黑白混合,黑色代表凹槽缝材质,我给了一个输出曲线加深木纹的明暗,和木纹本身形成对比,白色代表木纹本身材质我还是给了输出曲线不过少减淡木纹的明暗。其他我在高光和反射里加了一些木纹的黑白纹理,调整了一下混合度,为了让反射和高光不均匀一些,但是并没有给的很强烈,因为想调整的还是主题光滑略微带一点不规则的木纹材质。
再然后我在原始材质上加了一层VR镀膜材质,漫反射一模一样,高光从原来的0.95减到了0.8,反射分布函数加了一个GGX,这样原始木纹的高光部分就会又一圈柔和的高光晕出来,在调整颜色混合量控制两个材质的比例。
2、家具木纹材质
漫反射跟护墙板背景材质是一模一样的方法,这里唯一不同的是我因为找不到合适的颜色木纹贴图,最好决定了一张黑白混两个颜色来自己制作一样贴图,还可以随意控制颜色,你想跟加丰富的色彩你就继续混合就好了。这里的污垢作为混合黑白贴图跟前面木纹有一点不一样,那个污垢是反映在物体凹槽地方,这里的污垢是反映在物体的边缘部分,可以加深物体轮廓感和体积感。所以这里也是再次证明了思路比方法要重要的多。
其他反射和VR混合控制和上面木纹方法一模一样就不重复介绍了。
3、沙发布料材质
沙发布料材质的话这里用到了衰减曲线,利用衰减曲线去很好地控制布料表面的细小的白色绒毛分布,还加了一个污垢材质,加强沙发缝纫线之间的轮廓层次细节。
最后在布料材质的凹凸上加了一个混合,混合里面是一个噪波和原始布料的黑白贴图混合,在测试控制混合比例,接着在置换上也加了一个噪波,会让沙发布料的凹凸更加的丰富。
4、地面材质
漫反射我用了平铺去做地砖缝,平铺比较方便修改。
反射和高光加了一张黑白贴图,黑白贴图黑白纹理还算均匀也不是很强烈,所以选择了它控制贴图数量比例,因为做的并不是很旧的地面,所以给的比较小,凹凸上面也是给了平铺,然用黑色和白色对比来做地砖缝的凹凸后混合一层噪波,噪波是为了做地面反射不那么规则,有一些波浪状,最后的VR混合勾勒高光细节我就不重复介绍了,跟上面同理
5、窗户玻璃材质
因为窗口外我营造的是冬日的气氛,所以窗户玻璃特意做了一些冰霜效果,首先在玻璃基本材质还是普通的基本调法,重点是玻璃的镀膜材质,在玻璃表面加了一成冰霜一样的效果,我在玻璃的折射上加了一张贴图,是用两张贴图合成的,一张控制边缘,一张控制整面,然后在凹凸上也实例了一层。奈何原始户型窗户比较差,最后效果有些杂乱,这也是我不太满意的地方。
大的材质就这几个了,其他杂七杂八的也就不介绍了。材质比较难得是去真正理解你要的材质,对各种混合量的精确控制和把握。脑子里也有个大概思路你想要什么样的效果,在根据物体实际物理属性去做调节就好了。材质的贴图纹理最好也选用一些高清的图,细节会更加好看。
最后是后期PS调色,因为前期在3ds Max里很多调色工作已经完成,所以后期基本是叠加一些渲染元素图层,比如反射、高光、灯光阴影等图层都是很基本的操作,最后加一些对比度亮度就可以了
结语:软件终究是死的,人是活的,希望大家在学习上都能学会活学活用,也不要一味的去追求技术上的突破,设计和审美对图像的重要性完全不亚于软件技术。多看多学多想,愿各位喜欢室内设计的人能越走越远,越走越好,只要坚持,梦想总是可以实现的! QQ群: 166618862,欢迎大家一起交流学习![/td][/tr]
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